Gry

Program składa się z sześciu gier o różnych poziomach trudności:

Katastrofa Kosmiczna

Katastrofa Kosmiczna to najłatwiejsza z gier. Można wykorzystać ją do nauki obsługi interfejsów. Grę poprzedza animowana instrukcja, która pomaga dziecku zrozumieć zasady funkcjonowania programu. Gra uczy wskazywania imperatywnego.

Katastrofa Kosmiczna

Grzechotki

Grzechotki to pierwsza z serii trzech gier (pozostałe to Kot w Pudle i Chowanego), które wspierają rozwój rozumienia gestu wskazywania i podążania za wzrokiem. Podczas gry dziecko trenuje umiejętność rozpoznawania, na jaki obiekt wskazuje druga osoba. Podążanie za gestem wskazywania jest jednym z elementów tworzenia pola wspólnej uwagi i stanowi podstawę do dalszego rozwoju umiejętności komunikacyjnych.

Grzechotki_zadanie.jpg

Kot w pudle

Gra Kot w Pudle jest kolejnym etapem budowania umiejętności rozumienia gestu wskazywania i podążania za wzrokiem. Grając, dziecko trenuje umiejętność rozpoznawania, na jaki obiekt patrzy druga osoba. W tej grze awatar nie używa gestu wskazywania palcem, dzięki czemu uwaga dziecka kierowana jest na ruch głowy i kierunek patrzenia.

Kot_zadanie.jpg

Zabawa w Chowanego

Zabawa w Chowanego trenuje umiejętność podążania za wzrokiem drugiej osoby. Jest to najtrudniejsza z gier ćwiczących podążanie za kierunkiem patrzenia. Obiekt będący przedmiotem wspólnej uwagi wskazywany jest jedynie za pomocą wzroku. Opanowanie umiejętności podążania za wzrokiem drugiej osoby jest niezwykle istotne w procesie rozwoju zdolności komunikacyjnych.

Chowanego_zadanie.jpg

Karmienie zwierzątek

Karmienie Zwierzątek należy do gier o wyższym poziomie trudności. Dziecko trenuje umiejętność inicjowania kontaktu oraz wskazywania na obiekt, który staje się przedmiotem pola wspólnej uwagi. Osiągnięcie celu możliwe jest tylko poprzez współpracę z animowanym bohaterem. Dziecko uczy się ponadto czekania na swoją kolej.

Karmienie_zadanie3.jpg

Sklep

Gra Sklep wspomaga naukę inicjowania kontaktu. Zadaniem dziecka jest już nie tylko wskazanie poprawnego elementu, ale również zwrócenie na siebie uwagi drugiej osoby (Pana Sklepikarza). Tylko po nawiązaniu kontaktu z Panem Sklepikarzem możliwe jest wykonanie zadania. Dodatkowo gra trenuje pamięć krótkotrwałą (dziecko przez kilka sekund musi przechować w pamięci informację o tym, co ma kupić w sklepie) oraz umiejętność dopasowywania elementów do wzoru. 

Sklep_zadanie3.jpg

 

Czytaj dalej: Jak uczymy?


Strona www.autilius.pl korzysta z plików cookies. Więcej informacji na temat sposobu wykorzystywania plików cookies można znaleźć w Polityce prywatności .

Close
Powrót na górę